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GMIC圆桌论坛:从虚拟到现实还需要哪些新场景?(2)

字号+ 作者: 来源: 2017-04-29

李戈晶:我们公司的年头虽然比较长,但随着VR和AR的兴起,也是从初创公司的角度来做这个工作。我们是一个内容公司,还是着力在自己比较擅长的领域。我们公司原来的基因就是娱乐和营销这两个领域。我们在2014年就已

  李戈晶:我们公司的年头虽然比较长,但随着VR和AR的兴起,也是从初创公司的角度来做这个工作。我们是一个内容公司,还是着力在自己比较擅长的领域。我们公司原来的基因就是娱乐和营销这两个领域。我们在2014年就已经做了VR电视剧、VR电影,只不过是自己觉得效果很烂,也没有对外公布。

  我们公司把业务分为核心业务和基础业务,基础业务就是基于客户定制的营销业务,这是我们一直做得比较顺畅的。把VR、AR的解决技术嵌入进去,给客户提供解决方案,这也是营收的主要部分。我们的实际业务还是针对娱乐、营销行业的C端客户,给他们做VR电视剧、VR电影,或者是交互电影。这是我们尝试发展的重点。从整体行业来看,C端用户的基础用户量还是不够的,支撑不起来整体营收的成本。从尝试的角度来说,至少两三年以内会有比较大规模的终端用户的爆发,我们在这个方面的布局还是会比较多一些。

  综合来说,基础业务是我们的主要现金流来源,是我们的粮食,供应自己发展的。未来看重的还是C端业务的各种应用。

  王颖:这也反映了AR、VR领域的主要现状,B端挣钱,先活下来,C端是谋取长远的事情。你们在C端有什么新的尝试吗?

  李戈晶:这是挺有意思的现象。2014年是VR火爆起来的。随着Facebook收购Oculus,一直到2016年上半年,一直处于资本比较火爆的周期。从2015年底到2016年上半年,诞生了很多初创的VR内容公司。我一直关注着发展的线条,2015年,几乎所有人都觉得B端很low,我们都尽量摆脱自己要做B端的嫌疑,好象要做B端就没办法讲资本的故事,没有太大的发展性。2016年,大家可能都活得不太好,还是要靠B端先活着,再做一些发展。从我观察到的,尤其是跟内容相关的,我们这个领域基本上都是这样的情况。因为我们原来就是做娱乐营销的,无论B端业务喊或者不喊,我们一直都在做。大家都在说做了VR电影、VR剧,我们还是在悄悄的挣钱,这个事情一直没有放弃。我们也算是踏实一点的做着C端的尝试。

  我们在B端持续演进的时间比较长,应该是朝着工具化和产品化的方向去做,为客户服务。VR的B端业务,从自己的经验来说,是尽量摆脱case by case的项目,尽量为用户提供一套完整的工具化的综合解决方案,不会把VR当成方案的全部,也会考虑推广传播的场景,为客户提供的方案是把VR比较好的融合进去。对一个行业提出营销方案之后,在这个行业试点可以了,再铺开。

  王颖:B端同样很有前景,但必须工具化和场景化。

  我知道亮风台也有过一些C端的尝试,现在重点放在B端,您是怎么看的?

  凌海滨:现在这种状态,C端的业务很难支持初创公司的合理营收,简单来说,B端是我们活下去必需的经历。从技术的角度,还有一点不同的地方,AR要达到很好的体验,对技术的要求是非常高的,而C端用户又没有很强的刚需,体验不好就会退缩。B端用户不一样,B端用户是有刚需的,因为可以帮助他解决应用中的痛点,对体验的要求就低一些,像修电梯,也不在乎说明书跟平面是不是吻合的非常好,差一点也无所谓,只要这个说明书可以给作业提供帮助就可以了。反过来,如果是C端的游戏就很不一样了。所以我们也是主要在B端发力。

  王颖:上面两位创业者讲的也是这个行业里的一些现象,大家之前是以互联网行业的创业模式套VR、AR领域,我去融资、烧钱,再融资,给C端一个想象空间。后来发现这条路走不通,B端有非常多的空间在里面。

  修博瑶:说到根源,不管是C端,还是B端,最后使用的都是人。我们之前做过VR技术到底有没有刚需,我们做过相对完整一点的,针对人的心理和生理上的准备,包括他这一天的行为,还有特殊场景的行为。如果想把VR转化成刚需,我们要跳出去这个人,去看他的生活状态和生活的社会。哪些东西是刚需,又是资源极其紧俏的。首先一个是看病,另外一个是受教育。这两个方面在中国的成本极高,而且想要得到非常精确的服务方案是很难的,你会为此付出相当长的时间。这两个方面在欧美并不是巨大的问题,而在中国就是很巨大的问题。

  我们再从这两个本源去看用户的实际行为。当他真的有重大疾病的,他会采取什么样的行为。非重大疾病,是什么样的行为。如果并不担心,不去医院也无所谓。可能只是工作压力有一点大,有一点上火,血压有点高,可能只需要预防,这就有趣了,VR反而有巨大的机会。他在去不去这个过程中摇摆的时候,他心里又觉得必须采取一点措施,否则心里是一直放不下的,这个时候就会转化成刚需。

  在教育方面,大家可能一直在想为成人提供教育,因为他们有消费能力。我们为什么不反过来想,哪些对教育来说是刚需,是主动式的学习吗?不是的,都是被动式的学习。所谓的九年义务教育就是被动式的,你一定要接受这个教育,提供教育的主体都是家长。父母为了让孩子上一个相对来说好一点的课程,都是省吃俭用的。VR有没有机会?我们觉得机会巨大,它不是孩子的刚需,是父母的刚需。由于社会的限制,又没有实际的资源。你想上一个补习班,要花很多心思,要找人、托关系,有没有可能通过VR来解决呢?我们觉得这个问题值得探讨。如果这个技术可以做很多尝试,C端就有巨大的可能性。它最后会不会转到商业和资本的层面?一定会的。

  王颖:从用户体验的角度来看这个问题也是非常值得借鉴的。

  张云:我们的直接用户都是2B的客户。但是,为了更好服务2B的客户,我们必须对消费者的需求进行详细分析。前面几位都提到了刚需。因为每个行业都有自己的痛点,可以借用AR、VR这样的技术去得到很好的解决。但是,在2C的消费者市场,痛点会非常多。你问一千个人、一万个人,每个人给你的说法都是不一样的。这种情况下就很难在现有的精力和投资的情况下做到很好的聚焦。这是目前AR和VR没有在2C市场发展起来的原因。

  目前整个AR、VR的发展在2C市场分成两个层次的应用。一个是以视频为主的,有视频内容的公司在发展VR和AR的内容。同时,提供硬件设备,把这些内容用更好的形式展现给消费者。另一方面的应用是游戏。通过非常好的全景的VR的游戏,通过AR跟现实场景的结合,可以更好的吸引消费者的黏性。但是,发展过程是比较长的。无论是视频,还是游戏,普通消费者会对自己投资多少进行评估。并不是每个人每天都要长时间的玩儿游戏、对游戏的需求特别大,很少有人愿意投入相当大的成本去玩儿游戏。这就是VR设备可以提供很好的用户体验,而并不是所有人能承担高昂价格的原因。随着越来越多的厂商投入这个领域,硬件的价格会更低,设备也越来越丰富,达到一个平衡点,让C端市场发展起来。

  王颖:C端市场的用户体验要求更高,对技术的要求也更高。英梅吉公司更多的是把你们的技术应用到C端,我们听一听朱总在这个方面的考虑。

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