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任天堂股价重回巅峰背后:为什么说它不需要长大?(3)

字号+ 作者: 来源: 2017-05-28

在以往的精细化经营尤其是制造业领域,企业奉行的是拧毛巾策略,不养闲人。在五道口和望京的创业园,不少公司奉行着711、996的模式,这就是所谓的物尽其用。但有句话是这么说的:你把所有的时间都用来工作,什么时

  在以往的精细化经营尤其是制造业领域,企业奉行的是拧毛巾策略,不养闲人。在五道口和望京的创业园,不少公司奉行着711、996的模式,这就是所谓的物尽其用。但有句话是这么说的:你把所有的时间都用来工作,什么时候去思考呢?也许有人会说,不是所有公司都向google一样成熟,可以给到员工额外的时间去做自己感兴趣的事,我们是创业公司。那我就很奇怪,创业公司难道比一家成熟公司业务还多吗?

  毋庸讳言,频繁加班的创业公司的员工,其实是在为创始人和管理层不成熟甚至是错误的战略方向、经营模式和管理经验浪费青春,你们的付出毫无意义。

  那有意义的事情是什么呢?

  还是说说任天堂。这次新的游戏主机stwich大卖,人们惊叹于他的设计,可以说是第一次让一个掌机拥有了双人同屏互动的功能。表面上看这极大地提升了大家的游戏性,实质上却是创新质量的高低。

  是的,创新也是有质量优劣之分的。同样是主机,PS4和Xbox能做的就只是在硬件规格上搞军备竞赛,在游戏内容上使用更先进的游戏引擎,算法和openGL。他们可以让画面更逼真,运行速度更快?但是呢,他们没有解决和手机游戏一样的更深层次的问题:人与人的孤独感。

  我一直非常反感科技让生活更美好这句话,科技从来都是中性的,只有人性得到释放正义得到声张才会让生活变美好。社交软件解决了互联网时代的沟通问题,但并非解决现代人的孤独感和安全感的良药。你每天对着屏幕搓玻璃有什么快感和幸福感可言呢?事实上,成天对着屏幕的我们不是在娱乐,而是在面壁思过。而这样,你只会更加绝望和孤独。

  但无论是pokemon go的户外抓小精灵,还是stwich的家庭互动,甚至掌机本身,都是在引导玩家走出去,到青草池边,到天山脚下,到大江南北,用脚去丈量这个世界。去和朋友和家人一起,或许是一起等车的陌生人去一起玩。为什么?因为这是我们内心的诉求,我们是群体性动物,从在树上彼此抓虱子的时候就是。只有这样,我们才能找到所谓的幸福感。这个游戏才称得上有趣。

  而去制作这样的游戏,那这个公司这个制作者也应该是快乐而个性的,因为快乐这不是喊出来的,是感受得到的。

  也许这才是对于这个行业的从业者来说,最有意义的事情。对比索尼,任天堂显然更认同这个价值观,make,belive;make,be easy。

  所以已故任天堂社长岩田聪才说:“在我的名片上写着,我是一个公司的总裁。在我自己来看,我是一个游戏开发者。在内心深处,我实际上是一个玩家……我们或许可以开创一种任天堂式的收费模式,无论这种模式具体如何存在,有一点是不会改变的,那就是玩家比赚钱更重要。”

  到这里,就可以回答任天堂需要长大吗这个问题了。

  首先,如果坚守这样的价值观,那就可以解释很多事情。比如任天堂的主机为何都性能孱弱?因为他的绝大部分游戏ip都是可爱的卡通造型,不太需要消耗机能的垂直同步和反锯齿。夸张的线条和鲜艳的颜色反而契合儿童认知,是全年龄段的。

  在画面不讨好的时候去发掘游戏性,去探索游戏最本质的互动性。在一些人看来这难免低幼,好像老长不大,但喜欢玩老任游戏的人却乐在其中。国内顶尖的独立游戏制作人陈星汉曾经说:“我希望玩我的游戏的人脸上都挂着笑容”。既然是这样,长不大又如何?有共鸣就够了。

  “我们认为游戏不仅仅发生在触碰游戏机的时间,终于通关的成就感、找到特殊技巧的兴奋感、和别人交流游戏的种种时的愉悦……这些都是共鸣。”岩田聪这样定义游戏的共鸣,高下立判。

  相反,绝大多数3D游戏却在一步一步逼近恐怖谷。恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,它在1969年被提出。当机器人与人类相像超过一定程度的时候,他们的反应便会突然变得极之反感。哪怕她与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。

  这种成人化的欣赏趣味其实和邪典电影的受众群体一致。简言之,他们玩游戏不是为了寻找快乐,而是找刺激的。这当然没什么不好,毕竟大家压力都这么大。

  问题在于,这些一手拿着血淋淋黄灿灿的恐怖谷作品,一只手却想要伸进孩子的腰包。因为他们发现在这个行业里,做孩子生意的迪士尼是最赚钱的。

  盛大想做迪士尼,后来发现做不成——他们没有自研游戏的能力。

  腾讯现在就在做。但无论是《全职高手》这样的网文改动漫,还是《怪物猎人ol》的单机改网游,总归是缺点什么。腾讯不缺IP,没有可以买嘛,却缺了创作者的初心和对于这个行业的敬畏。最终他们能做的就是把一切都online,生产出广受欢迎的娱乐产品。其实这家公司是有传统的,只是没有延续下来。《腾讯十年》中记载着一个案例,说一位厨师平常生活很枯燥,玩腾讯家的游戏是他为数不多的娱乐。

  现在回过头再来看腾讯家的产品,好像除了娱乐也不剩什么了。这大概就是他和迪士尼的差距。

  如果娱乐缺少价值观,那也仅仅是娱乐。况且这样的大型在线多人免费网游已经被行业人士数落过了。

  “我不喜欢用‘免费游戏’这个词。我渐渐发现,这种说法中包含了一定程度的对玩家的欺骗,说是‘免费游戏’其实更应该叫做‘免费开始’……为了满足优越感和虚荣心,用户会在游戏中不断付费,这就支撑了社交游戏公司利益。这样的收费方式或许能带来短期的利益,但是不能够建立公司和用户之间长期的关系。”岩田聪说。

  索尼是做的最像的一个,但只是产业布局像。在出井伸之的带领下,索尼影业、索尼音乐、主机游戏和各种智能硬件都是他至今迪士尼的工业基础,然而他是缺少灵魂的。这里的灵魂指的不是索尼拥有的IP和粉丝,他们不缺这个。工程师导向的索尼的确是会把黑科技领域

  的蛮力发挥到极致,更好的屏幕,更快的处理器,更先进的成像系统。然而他的游戏性却实在乏善可陈,以至于很长一段时间对于主机的评价只停留在“画面好”这一个选项上。

  究其原因,是索尼太成熟了。一家技术公司,当他选择用技术、商业、成年人的思维方式来考虑问题的时候,失去的就不仅仅是童真,而是想象力。

  老任其实对索尼这个样子很担忧。岩田聪这样评价索尼的游戏:

  “很多人相信,技术理所当然能够带来更真实的体验,但我不这么认为……现在的游戏啊都是靠着大量的特效和技术支撑起来的,但这样做的结果就是玩家不会记住游戏的内容,甚至有干脆就跳过过场动画的人。试想一下,如果我们把制作游戏动画的资源,比如钱啊,人力啊,时间啊,这些的东西放在别的地方,那会是什么结果?”

  所以这是第二点,任天堂他不需要长大的原因。一以贯之的快乐导向,充满童趣的ip打造,以及软硬一体靠游戏性而非技术性的产品策略,让他的作品充满想象力。而为了保有这种持续的想象力,他的确没必要长大。

  就这点来说,任天堂和迪士尼的精神内核有他相通的地方。他们要做的事情也颇为相似。

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