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独立游戏的黄金时代,什么值得买? | 36氪「新文化孕动」行业报告(2)

字号+ 作者: 来源: 2017-04-29

不论是利用游戏的置顶、置底广告栏,还是游玩间隙播放广告的形式,独立游戏其实是投放广告的很好地点,因为用户足够精准。但由于广告会影响游戏体验,尤其是对美术的损害很大,因此独立游戏制作人们对广告还是很慎

  不论是利用游戏的置顶、置底广告栏,还是游玩间隙播放广告的形式,独立游戏其实是投放广告的很好地点,因为用户足够精准。但由于广告会影响游戏体验,尤其是对美术的损害很大,因此独立游戏制作人们对广告还是很慎重的。

  3)内购

  内购被认为影响了独立游戏的游戏性和独立感,因此包括《双子》、《万物生长》在内的许多游戏不设置内购。但由于国人的游戏习惯问题,存在内购的独立游戏也并不少,比如《不思议迷宫》、《地下城堡》、《鲤》。这些内购包括:购买体力,购买角色,原地复活,解锁章节,获得皮肤,解锁功能,解锁模式,打赏作者等。

  4)众筹

  在国内,独立游戏众筹并非罕见,事实上,例如《万物生长》、《同步音律喵赛克》等作品都曾在摩点网众筹。《鲤》更是是摩点网举办的“ PlayStation 中国开发者众筹大赛”冠军作品。尽管众筹的钱最终会通过反馈实物、激活码等方式返还给支持者,相当于是一种提前付费购买,但众筹实质上还具有宣传作品、找到目标用户等多种功能,受到独立游戏人的青睐。

  行业现存问题

  •   不管从哪个角度来说,人都是这个行业最大的问题。一方面,独立游戏的短期经济效益比不上商业游戏,因此规模化后,招募合适的技术、美工与策划人员,是很多独立游戏工作室面临的问题。目前还需要继续依赖扶持政策或资金支持。而由于这是个情怀偏重的行业,从投资角度讲,愿意接受商业化、并有商业运营能力的从业者较为稀缺。

  • 盗版

  •   虽然近两年国内玩家的付费习惯在逐渐养成,但相比成熟市场仍有很大差距。目前,iOS 市场基本不存在盗版行为,但安卓市场的盗版仍非常严重,导致独立游戏很难在安卓市场得到收入。

  • 审核

  •   去年起,政策规定国内手游需先审核后上线。目前独立游戏的应对措施是通过发行方处理版号或直接海外上线,但未来政策是否会继续收紧,存在不确定性。

  • 渠道

  •   Steam 中国区不支持支付宝及某些银行的在线支付,会影响用户体验。但目前 WeGame、Tap tap 等平台都还在建设期(Tap tap DAU 80 万,峰值期 100 万)。国产独立游戏如果在国内发行,主要还是通过 App Store,渠道相对单一,另外难做宣发。

      行业投资机会

  • 产业链服务

  •   围绕制作团队,我们认为独立游戏行业上下游存在这些商业机会:

      独立游戏制作往往都是几人小团队,重技术、开发能力,但在其它方面存在短板,因此对提供周边服务的送水公司存在需求。例如,WeGame 为开发者提供的是研发支持、发行、销售、汉化等一系列服务;此外,“魂世界”也已转型独立游戏服务商,推出了广告、论坛搭建等业务板块,未来还会往更上游布局,如联合开发孵化器、早期投资、培训、行业会议等。

      其中我们尤其看好两个方向:

      1)音乐版权交易

      对讲求创意和艺术性的独立游戏来说,配乐是尤其重要的环节。因为人少,再加上国内音乐制作人才稀缺,多数团队的解决方案是:1.外包制作,成本较高;2.直接从版权网站付费下载,但以海外网站为主,支付、使用体验存在提升空间。事实上,除了独立游戏、短视频、综艺、影视等内容行业都对音乐、美术素材采买存在刚需,能优化这一过程,降低 CP 制作成本的平台也因此存在机会。

      2)内容营销

      渠道联的门槛过低,独立游戏需要的是内容营销。独立游戏开发者的诉求很简单,希望自己的游戏可以覆盖全网的潜在玩家,从而转化成自己的游戏玩家而基于独立游戏的付费模式,开发者需要提高自己的内容营销策略,来笼络更多玩家来进行付费下载。或许在独立游戏领域里也能出现 MCN 机构,目前打算转向这个模式的有一家做 ACG 发行的突突。

  • 制作团队

  •   关于制作团队的投资,我们认为在独立游戏制作团队的投资,其本质是投资制作人,在过去的语境里,独立游戏开发更多的是个人行为,商业天花板其实非常低,持续生产是大问题。

      用独立游戏精神做商业游戏,用商业游戏的预算做独立游戏

      这里借用灵游坊创始人 Soulframe 的观点,黄金时代的独立游戏制作人应当如此,优秀的制作人应该在商业和情怀之间找到一个临界点。

      另一方面,团队选择的题材也是独立游戏 CP 今后能否长大的关键所在:在整个文娱赛道都在瞄着IP价值的条件下,选择更加大众化、延展性更强的题材和内容会在后续有更多的商业操作空间,直接内容付费为主的商业模式筛选出来的爆款IP,其稀缺性和爆发力也更强。

      整体来看,独立游戏团队投资风险相较于过去的手游投资风险更高,对于投资人来说,可能需要更多的耐心和等待,以及更加睿智的洞见。

      毕竟,虽然国内没有销量千万的《Minecraft》,但一次 100 万天使走到 IPO 的米哈游也在证明,你不知道的小众领域,可能一不小心就长成参天大树。

      ——————

      关于我们的报告,如果你有更多想讨论的,欢迎微信联系我们:陈紫冰(15888858518)、徐冰(Fiona_Xulangni)

      至于36氪文娱小分队 ——

      我们关注这个新时代里一切与互联网挂钩、但又不仅限于互联网的先进文化生产力,关注这个行业里为人类的无用之用创造价值的大娱乐家。无论影视、娱乐、音乐、文化、社交、游戏,只要这件事能对行业带来哪怕一点点振动,都欢迎和我们交流。

      附第一份「新文化孕动」行业系列报告:《直播大战下半场,直播综艺站上飓风口》

      ——————

      最后,特别鸣谢:灵游坊、队友游戏、心动网络、魂世界、创享游戏、幻刃网络、突突等公司,及前氪作者杨振与邓溪瑶对本份报告的支持。

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