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独立游戏的黄金时代,什么值得买? | 36氪「新文化孕动」行业报告

字号+ 作者: 来源: 2017-04-29

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  文 | 36氪文娱组

  2016年,中国游戏市场销售收入达到 1655.7 亿元,增长率 17.7%,但网络游戏用户规模增长已放缓,移动游戏活跃设备规模增速低于 5%。游戏行业正面临着人口红利消失的新局面,接下来如何在存量市场差异化竞争就显得尤为重要。

  在这样的大环境下,我们认为过去一直走在商业化对立面的独立游戏迎来了自己的黄金时代 ——

  • 玩法和自我表达为先的设计思路正是差异化的要素

  • 用户直接为内容付费的主流商业模式符合整个文娱赛道的打法

  • Tap tap、腾讯 WeGame...内容未爆发,渠道已经先行

  • 移动游戏玩家开始对换皮游戏出现审美疲劳,独立游戏潜在用户基数并不小,且消费能力很高

  •   因此,36氪文娱小 team 试图通过对独立游戏开发者、产业链上下游的发行和渠道进行研究,来聊聊未来中国独立游戏的发展趋势,并试图回答一个问题:

      「 独立游戏的黄金时代,会迎来一个新的游戏投资高潮吗 」

      2012年是上一个投资游戏 CP 的高点,但显然这一周期已伴随成都批量倒下的手游公司进入尾声。当玩家不再对换皮氪金买单,那些五年前涌入游戏行业的人又回到了这一行的原点:做好玩的游戏。

      而独立游戏是最好的出口。

      这是36氪文娱组制作的第二份「新文化孕动」行业系列报告,在这份报告中你将看到:

  • 独立游戏在国内市场有多大?

  • 国内独立游戏团队现状是什么样的?

  • 国内独立游戏市场的产业链结构是什么样的,存在什么问题?

  • 独立游戏行业里的投资机会

  •   以下是正文部分:

      市场机会

      独立游戏的魅力在于有机会以小博大,那么天花板究竟在哪?

      2014年微软 25 亿美金收购《Minecraft》开发商 Mojang 是独立游戏史上的标杆案例。

      Newzoo 统计认为,独立游戏能在游戏大盘中占据超过 30% 的市场份额。那么,考虑到国内 PC 端独立游戏市场有限,仅放在手游市场同比例估算的话,2017年中国手游市场规模约 1000 亿元,独立游戏市场规模则该在 300 亿元左右,实际远没有达到。

      但种种迹象显示中国独立游戏市场正在快速增长。

  • 用户端

  •   1)SteamSpy 报告显示,Steam 中国区用户规模在2017年4月突破 1800 万,人均购买游戏超过 10 款。用户量排全球第三,仅次于美国和俄罗斯,。而2015年这一数字是 400 万,2016年中旬时是 1000 万,增长迅速。

      2)Steam 2016 Winter Sale 中,中国区收入超越英国、加拿大位列第二,占全球总销售的 17%。

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  • CP 端

  •   “魂世界”统计过被 App Store 推荐的中国独立游戏数量。2015年 20 款,2016年数量翻番,2017年仅 Q1 数量已超过2016年半年,预计今年能达到 120 款左右。近年中国手游市场整体增速放缓,但独立游戏表现出十分良性的成长曲线。

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      图片来自游戏葡萄

  • 平台端

  •   和短视频一样,各大平台方对独立游戏的不断加持,在行业里激起了一波新红利。

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      主要参与者

  • 游戏 CP

  •   国内独立游戏制作团队中,绝大多数处于未融资或天使阶段,其中不乏个人开发者或业余小组。另外,部分大公司也会内部孵化独立游戏项目。

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  • 发行商

  •   基于海外独立游戏用户付费模式的成熟,出海是国内多数独立游戏开发方的必选项。此外,目前在国内独立游戏的发行市场已涌入包括网易游戏、飞鱼科技、心动网络、凉屋游戏、椰岛游戏、中手游、4399、冰穹互娱等在内超过 30 家发行渠道。

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  • 平台方

  •   目前海外独立游戏平台发展已相对成熟,国外 App Store、Google Play 与 Steam 等平台涵盖了几乎所有的移动端和 PC 端。反观国内,此前除了 App Store 中国区的推荐,独立开发者在安卓渠道很难拿到资源,此前只能依靠从圈子内传播,App Store 推荐甚至“出海转内销”的方式提高营收。目前,国内游戏大厂开始针对独立游戏进行布局,其中包括腾讯的 WeGame、网易的游品味、心动的 Tap tap、冰穹互娱的冰趣平台等。

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  • 赛事活动

  •   大部分优秀独立游戏团队都会选择参赛,以获得关注度和奖金,因此,赛事活动也是挖掘优秀标的、优秀团队的好地点。目前国内主要的独立游戏活动有:

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      独立游戏财务模型

  • 成本

  •   独立游戏成本主要取决于引擎、游戏类型、研发周期等因素,上线后无维护成本。一般来说,制作周期普遍在 1~2 年,小团队作品毛利可达 75% 以上。

  • 盈利点

  •   盈利模式与其他游戏大同小异,包含付费下载、内购、广告、众筹等形式。由于独立游戏偏重创意和内容,因此现阶段,付费下载及广告(视频广告)为最主要的收费方式。参考海外,未来一方面随用户消费升级,付费下载数量会进一步加大;同时,内购形式还有很大的优化空间。

      1)付费下载

      独立游戏最主要的盈利方式。目前在国内苹果商店中,国内独立游戏的销售价格主要在 1 元档,如《不思议迷宫》、《荒岛求生》、《地下城堡》、《万物生长》等;但也有 6 元(如《双子》)、12 元(如《鲤》)等更高定价的游戏。

      一般而言,存在内购的游戏在 1 元档比较多,完全不存在内购的游戏或国外游戏往往定价更高。在Steam 上,一款独立游戏的售价在 20-100 元。在主机上,独立游戏售价则通常会比Steam版本高20-40 元。另外,国区的游戏通常比国外售价更低。

      2)广告

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