A:其实是有参考的,太阳底下没有新鲜事。其实在 VR 里面做软件设计就有大量的东西可作参考,无论是同行的东西,还是在现实世界里它应该是什么样子的。比如在 VR 里,能看到的操作界面非常大,我们能看到的是一个 38 寸的弧面电视,它的界面应该是什么样子?在现实世界中有那么多物件,我要在 VR 里设计一个开关,到底要长什么样子?这些我们都可以在现实世界里找到大量参考。好像我要设计一个电脑插头,如果之前没有人设计过,那么我们可以去参考电饭煲的插头是怎么设计的。设计是迭代过来的,你不能凭空设计出完全不存在的一个东西出来。
Q:听说你很喜欢暴雪的游戏,游戏和设计有什么样的关联?
A:不同产品的本质在逻辑上是不一样的。比如居住的空间,设计本质是有人在一个洞穴里面,心理反应会是什么样子?应该在什么地方停留?在什么地方走动,它的空间利用会是怎样的?设计一个运动软件,或者一个社交应用,这些在设计上的逻辑都是不同的。有些游戏,它的本质是游戏性,这时候和画面没有关系,即便画面非常糟糕。
所以要说从游戏上借鉴到什么东西,可能是游戏成就系统,这会对用户留存有所帮助,在一些软件上可能会借鉴到这样的设计。但游戏界面再好,优惠再多,你的游戏不好玩,最后也没有用。
Q:从设计师到 Source Technology 的 CEO,这种身份变化上有什么不同?哪个身份更累?
A:作为设计师会面临很多具体的事情,但是作为 CEO 更多的是要找到适合执行的人,告诉他们应该怎么去执行,像从一个前线的士兵变成一个指挥官,指挥士兵该怎么打仗。作为 CEO 当然会更累一些,但这两种其实各有各的累。
Q:之前您提到国内大众的审美还不够高,会有什么好的方法去引导吗?
A:没有。审美的发展只和经济有关系,一个地区越富裕,它的审美能更好一些,我们现在的审美倾向肯定要比十年前更好一些。所以本质上来讲还是和经济有关系,经济乘以历史,民众富裕起来,才能提升上去。
Q:你之前的那些让人印象深刻的细节设计,是怎么样让人能感知并且还能快速上手?
A:这是犯错再不断改变的过程,我做了很多设计,犯了很多错,知道不能去这么做,我也葬送过很多很多不错的设计,这就是一个犯错的过程,到最后你会变成一个出手就能到 80 分往上走的水平,因为你已经把 80 分以下的错都犯过了。还有就是,设计师的洞察力,这一点也很重要。
Q:一些新手设计师会自己想要做一个高过及格线的设计,但周围的人都说做到及格就行,要怎么办?这会阻碍设计师的成长吗?
A:如果这个东西不重要,如果最终都能完成任务要求,那就按照要求来做,这可能是对商业成本的考虑,但是如果你觉得这个地方很重要,你觉得自己是最优解而给出的方案很糟糕,那么你是可以用逻辑去说服别人的。
成长是很多方面的,你有自我表达的成长需求,也还有随着项目一起成长的经验。如果一个项目在很多方面都想达到最强的话,一定会花很多很多时间,所以要在某些方面做到最强,这时候你是要舍弃一些东西的,任务会要求你把这一部分设计的普通一些,但是在某个地方一定要设计的非常非常好,这也是 ok 的,也是成长。
Q:对于我们普通人来说,什么样的设计才是好的设计?
A:对消费者来说,一定是切中我们需求的东西,消费者是用自己的钱来投票的。比如宜家,它会在同等的价格下给你一个很好的东西,就好像 iPhone 一样,你在四五千的价位能买到最好的手机是什么,iPhone 就是。而且好的设计是能在这个成本大量复制生产的,它不是那种就要做到非常难生产,要求这个产品要手工装配,要看不到缝隙,要 CNC 车床来做,不是的。它应该是容易生产,容易装配,这才是好的东西,绝对好的东西。所以我非常喜欢宜家,它会用很便宜的价格,满足大部分人对品质的要求,对设计的要求,把优秀的设计传递到几乎每一个人家中,就跟麦当劳和苹果一样,这些品牌都有很伟大的设计。
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