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不做大厂的钉子还能干嘛?夹缝中生存的日本游戏开发者指了一条路(2)

字号+ 作者: 来源: 2017-05-18

近年,类似这样制作同人内容的人们当中,纯粹为了自娱自乐而创作的概念越来越少了,同人创作者,也渐渐向着独立开发者靠拢。特别是想要成功,希望能一炮而红的人也渐渐增多了。但不论如何,独立游戏的潮流正在逐渐

  近年,类似这样制作同人内容的人们当中,纯粹为了自娱自乐而创作的概念越来越少了,同人创作者,也渐渐向着独立开发者靠拢。特别是想要成功,希望能一炮而红的人也渐渐增多了。但不论如何,独立游戏的潮流正在逐渐汇聚,影响着这个时间点的日本开发者们,而这份趋势会形成怎样的效应,是滔天巨浪还是小水花,并没人能下定论。

不做大厂的钉子还能干嘛?夹缝中生存的日本游戏开发者指了一条路

  一个好的现象是,独立游戏开发者并不孤单,他们往往会举办一些小型的线下聚会,比如Picotachi。在聚会中,除了一半的日本开发者,还有一半来自海外。创办Picotachi的初衷只是希望帮助从海外来到日本的美术或者程序互相认识,慢慢随着参加的人越来越多,聚会并没有停留在单纯的聚会,而演变成让开发者们熟悉各式各样的游戏创意,认识更多的同行的分享会。

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  就像海外开发者越来越多那样,一些日本独立开发者也开始尝试更多的运作思路,比如在Kickstarter上众筹。独立游戏在海外的人气很高,但是在日本的状况却截然不同,日本仍然以同人展会为贩售,众筹并不是大家熟知的方式。

  《LA-MULANA 2》很早开始就准备在Kickstarter里众筹,除了沟通上的障碍,最终能筹集多少资金也是未知数,制作者也为众筹花尽了心思,最终在开始众筹的三天内,他们筹集了8万美金。

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  当时为众筹制作的视频

  某种程度上来说,众筹也是一种获取收入的方式。而所有的独立开发者都会遇上资金的问题,只能在工作之余制作,或是暂停其他工作来专注于游戏。众筹的模式,其实也影响了一部分制作人,比如《洛克人》系列制作人稻船敬二,《恶魔城》系列制作人五十岚孝司,都曾在Kickstarter上为自己的游戏众筹。

  成功离独立游戏越来越近

  独立游戏领域出现的成功案例,反过来也刺激着更多的年轻人,投入到这个独立游戏开发之中,而移动游戏平台、PC游戏平台的全球化开放,也让他们中的佼佼者有了更多获得成功的机会。《Downwell》的制作人moppin便是其中之一。

  moppin在大学四年级的时候开始学习游戏设计,而一篇文章中的说法让他深有感触,“如果想让游戏设计触动人心,就应该尝试一周做一款游戏”,以此为契机,他做了很多小游戏,并给身边的朋友试玩。

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  真正在其他人人面前展示自己的游戏,还是moppin在Picotachi上分享的时候,接连不断有开发者想要试玩他的游戏的状况,让他非常感动:“那几乎可以说是我人生中最快乐的日子”。在试玩的人当中,也有SCE几位同事,他们不仅对《Downwell》倍加赞赏,还萌生了希望帮助moppin成功的想法。

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  在他看来,由于游戏的开发越来越简易化,很多工具用起来都非常方便,过去开发者可能因为知识或技术不够而无法做出好的作品,但现在这种限制越来越小。正因如此,独立游戏也在变得越来越五花八门,同时题材也越做越小,甚至只有一部分很核心的人才能享受它们的乐趣。但这种多样性也是游戏本身的魅力所在。

  2014年的TGS上,PlaStation宣布将赞助一个大型的独立游戏展区,位于主展区的中央。“在所有的大厂环绕之中,有一座独立游戏的小岛,年轻的玩家在其中体验着新的游戏,这让我非常感动。我真心在想‘这会是未来游戏界的新风貌吗’”,SCEJA的伊东章成感叹。

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  这一年《Vane》参展了TGS,在最开始制作这款游戏的时候,Tomas和朋友Victor曾在飘着冷雨的公园里感叹“没人会关注我们的游戏”。但因为独立游戏的发声越来越大,他们发现确实有人在乎自己的游戏,这也成为了他们继续研发下去的动力。

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  遗憾的是《Vane》的制作人已于团队分道扬镳

  在日本,成立一家自己的游戏公司几乎是一个禁忌的话题,大家会认为你疯了,担心你到底能不能好好过日子,从刚毕业开始,就去独立做游戏的做法,更是很难被社会尝试认可。而一些有经验的开发者也建议当自己先去大公司磨练了技能,能让自己生存下去以后,在选择独立。

  在日本,人们从小就被教育要找一份正当的工作,在办公室里工作,即便不喜欢也要争取一份稳定的薪水,那就算是幸福和成功,然而并不是所有人都这么认为。受到moppin在《Downwell》上的成功所鼓舞,也有越来越多的开发者开始坚定自己做游戏的信念。

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  不得不说,如今日本独立游戏领域确实出现了一些从学生时代就已经获得成功的开发者,相比起五年前,甚至一两年前,独立游戏开发者获得成功的可能性,已经大幅提升了。

  给独立开发者失败的空间

  对成功的期待,其实也给开发者们不小的压力,有些时候过去迫切的想法,还会让人产生错误的期待。TOKYO INDIE FES的创办者Alesander认为:“重点在于打造一个环境,一个支持开发者的社区,让人们有失败的空间。”

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