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互动、声音和限制 Within主创解析《Life of Us》

字号+ 作者: 来源: 2017-05-05

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  互动、声音和限制 Within主创解析《Life of Us》

  在今年年初的圣丹斯电影节上,Within推出的新作《Life of Us》(生命旅程)给观众留下了深刻印象 。与工作室以往的VR MTV或者悲天悯人的VR纪录片不同,《生命旅程》加入了很多互动元素,让玩家之间的互动中,完成从单细胞到哺乳动物再到后人类时代的机器人的旅程。Jesse Damiani近日采访了Within的联合创始人Aaron Koblin,后者也深入分析了《Life of Us》的创作理念和制作过程很值得大家一读。

  

  在进化道路上狂奔的《Life of Us》

  为了大家能明白Aaron的分析,先来简单介绍一下《Life of Us》这个作品。首先这是一个多人同时体验的作品,可以2个人或者4个人一同体验。观众在体验中会从单细胞生物,进化到两栖类动物,然后是恐龙,再到之后的哺乳动物,到人类再到之后的机器人等等。和其他VR体验不同的是,观众可以和同时体验的另一个观众互动,不过由于他们扮演的是动物,所以声音也会经过处理变成人完全不理解的声音。例如,在成为猩猩的时候,你可以将爬在自己背上的小猴子扔给队友。正是这些互动和声音,让这个作品鹤立鸡群,在叙事体验和主观互动体验之间达到了某种平衡。

  下面是Within的Aaron Koblin对于《Life of Us》的一些分析。

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  用户互动是关键

  在创作伊始,Koblin和同事就计划将互动元素纳入到作品中,结果在原型阶段有了惊奇的发现。

  在开始阶段,Koblin和同事可以在VR环境中以化身形象出现,并互相交流。虽然化身形象只是一些简单的方块,但是Koblin却发现即便是这样简陋的形象,由于其背后是一个真实的人类,而显得非常可信。“我们不需要真人实拍一样的CG效果,只要对面站的是真正的观众,人性就从这些小方块中迸发而出。”Aaron说到。

  不过,这个神奇的发现,依然需要一个好的故事来展开。Koblin和同事当时想的是如何用一种通用语言,让全世界的人都能看懂一个体验。“后来我们思考,我们能讲的一个最宏大的故事是什么?”Koblin说到,最后他们得出的结论,是在7分半钟的时间里,讲述声明在地球上的历史进程。

  互动叙事依然在进化

  Koblin认为,我们基于交互所进行的各种叙事尝试非常重要,因为VR还处于“婴儿”阶段,我们才刚刚开始尝试探索这个媒介的叙事语法。

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  经常有人将VR和电影做比较,Koblin认为电影诞生已久,其语法早已提纯和沉淀,所有人都知道如何理解电影。“例如看到演员流泪的特写镜头,观众不会以为自己变小了,或者趴在了演员脸上。”Koblin说到,相反的是,观众对VR知之甚少,“你给他们一点互动,他们马上要求更多,观众马上希望所有的物体都能互动,产生相应的效果。”Koblin说到。

  而Koblin认为在互动方面做到极致的体验之一,就是Owlchemy Labs的《Job Simulator》,在这款卖了300万美元的VR体验中,几乎所有物品都可以像现实世界中一样进行交互。“但是,随着场地、环境和故事的改变,能做到这点会越来越难。”Koblin说到,他认为未来的作品可能会趋向于完全沉浸和完全互动的场景。

  在VR语言的探索上,我们都处于牙牙学语的状态。Aaron表示团队也希望将《Life of Us》打造成一个让新手能玩同时也在VR语法上有些探索的作品。“有太多问题需要考虑,我们做的就是做减法,例如观众如何在沉浸环境中移动,就让他们跑呗,没有问什么,就是在跑,不用关心方向和速度。”Koblin说到。

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  声音可以成为叙事向导

  在《Life of Us》的主创名单中,还有知名歌手Pharrell Williams,所以音乐和声音也是作品极为重要的组成部分。“音乐和声音带来的潜意识和情感作用很难被忽视。”Koblin说到,团队和作曲家McKenzie Stubbert也在作品的配乐上进行了不间断的沟通和合作。

  在一个沉浸的环境中,不管是配乐、提示还是对话,都承担着重要的叙事引导责任,正如其美学层面的贡献。如果观众听到背后有声音,那很可能暗示了叙事的方向。同理,如果能够使用声音捕捉到环境的精华,那么就可以创造出更沉浸的临场感。在《Life of Us》中,声音最重要的功效应该还是观众之间的互动。

  “只要你能改变观众的声音,他们马上 会变成另一个人,他们被允许成为其他的东西。”Koblin说到,为了达到用音乐和声音影响观众的目的,团队制作了滑稽、史诗等风格的音乐,就是想看观众在音乐的影响下做出和平时不同的表现。“体验更多的是观众之间的声音互动,以及观众听到自己的声音的变型。”Koblin说到,他和团队要做的就是让音乐和声音能够和谐共存,任何一方都不要喧宾夺主。

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  限制激发创新

  在创作《Life of Us》的过程中,Aaron意识到极简主义对于VR体验来说的重要意义。“我认为让VR体验回到限制环境和互动非常重要。”Koblin说到,他认为就像FOMO(信息错过恐慌),人们在VR中最害怕的一件事就是本来想干一件事,结果没干成。而如果创作者能让引导观众让他们觉得是自己做了决定,去干了你想让他们干的事儿,那就是最大的成功。

  而为了完成这个艰难的任务,创作者们可以将焦点从情节的过载转到丰富每一个环境的细节中。让每一个环境中的细节尽可能完丰富,创作者就能让观众以自己的方式来进行体验,并获得对应的奖励。

  “很多我们以为很神奇的东西在VR里没那么神奇,倒是一些我们认为无聊的东西,在VR里很神奇。”Koblin说到,他表示关于临场感和沉浸感的简单的东西,要比过山车之类的刺激体验要好的多。“更多的是关于场景、空间以及一个旅程,而这个旅程不必要是70公里每小时的速度。”Koblin说到。

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  发现产生临场感

  通过丰富的细节,创作者让观众能够自己进行发现,通过这些发现,最终将为观众实现沉浸叙事的终极目的——真实的临场感。“发现的力量是巨大的,即便观众只能左右看,也能让他们发现自己已经是不同的生物。”Koblin说到。

  和电影不同,观众在VR中是参与者,如果创作者能设置好带入形象,将会让观众和故事产生格外的联系。

  “当电影中有什么东西要出现时,你会向后坐然后等着它发生。而在VR中,你会发现自己是主动参与者,可以发现很多事情,这要比导演通过各种手段放给你看要有意义得多。”Koblin说到。

  就像《Life of Us》,Aaron透露在创作之初想的就是互动和交互,“很多这些想法都是为了能给观众一个借口,让他们重新回到童年去玩去乐。”Koblin说到。

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