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当后现代娱乐文化撞上了传统,“荆轲”也就成为了“阿珂”

字号+ 作者: 来源: 2017-05-01

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当后现代娱乐文化撞上了传统,“荆轲”也就成为了“阿珂”

《王者荣耀》所面临的舆论压力,实质是历史解释权的争夺。

  官媒批《王者荣耀》不尊重历史

  作为2017年的现象级手游,《王者荣耀》30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿的商业数据让大佬们咋舌。仿佛一夜之间,从小学生到我们的父母辈,都迷上了这款游戏。

  也正是因为《王者荣耀》吸纳了大量小学生玩家,担心误导孩子,官媒自然不能对大胸长腿的女版“荆轲”以及众多历史人物改编坐视不管:《光明日报》于3.28发表微博文章《手机游戏不能颠覆历史》。认为《王者荣耀》用历史人物作为游戏角色,但却和“历史背景和人物经历并无挂钩,内容和精神被架空,有名无实”。

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  3月29日,《人民日报》紧跟节奏,在微博上转载这篇文章并评论:“如此开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。”

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  近日,在《王者荣耀》公布的最新版本中,荆轲被重做。除了技能改动,名字也改为“阿珂”,故事中更是以“荆轲”妹妹的身份重新登场,且在页面顶部正中标注了“本故事纯属虚构”的字样。

  不尊重历史、内容空心化,这并不是腾讯第一款有这些特点的游戏。早在2011年,腾讯山寨《三国杀》推出的《英雄杀》,就上演了无数“关公战秦琼”的戏码。

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《英雄杀》武将牌

  事实上,这种现象是媒介发展所伴生的文化现象。由于电子媒介的富余,媒体公司与我们个人,都可以对传统的文本进行解读与二次创作。在互联网上弥漫的娱乐文化里,不尊重历史、原版、作者权威的情况甚至是常态。大量同人创作,譬如b站的历史人物鬼畜、性转以及弹幕大神,都反映着后现代文本解读权力的分散,读者拥有了挑战作者权威的权力。

  然而在《王者荣耀》面临的舆论压力中可以看到,当这种现象从小众的亚文化圈扩散开时,必然面临着来自传统结构的压力。《王者荣耀》所面临的舆论压力,实质是历史解释权的争夺。

  从后现代理论到娱乐文化

  “不尊重历史”,在1979年利奥塔最重要的著作《后现代状况》中,也被称作“对宏大叙事的质疑”。

  简单的说,“历史叙事”指的是将历史事件编排进一个固定的语言结构中。其目的不仅在于“呈现”历史,更重要的是占有对历史事件的解释权。

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  而“宏大叙事”,指的是以一以贯之的逻辑来解释历史事件与现实,将历史编排为单一主线的进化树。宏大叙事往往是涉及政治的,通过对历史有选择性的记录、传播,来作为维系意识形态的节点。譬如历史剧中保家卫国的民族英雄形象、福山的历史终结论、马克思的共产主义,都是一种叙事框架。

  “宏大叙事”的背后,往往隐含着一套“权力话语”。这种“权力话语”渗透进社会方方面面,以维持社会内部权力机制的运转。而当我们认同某种话语的同时,也便认同了其背后权力的合法性。

  利奥塔认为,后现代状况下的大众文化,是一种“无所谓”的文化,一种“松弛懈怠”的文化,它用调侃、荒诞和漫不经心,反抗社会主流话语与“宏大叙事”。这在后现代艺术中尤为突出。

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马赛尔·杜尚左《带胡须的蒙娜丽莎》右《泉》

  给蒙娜丽莎加小胡子,甚至买来一个小便池直接参加艺术展,杜尚的作品叛离了传统的高雅艺术,在经典作品甚至无意义的物体上覆盖以新的意义。这种离经叛道的二次创作,可以说是“同人”的鼻祖。

  而在网络时代,互联网媒介不仅赋予读者用脚投票的权力,更是赋予了读者自主创作的权力。此前存在于后现代哲学与艺术中的“宏大叙事的衰落”,在网络时代,随着以恶搞、调侃为代表的娱乐文化扩散开了。

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著名国足恶搞视频《元首的愤怒》

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B站孔明&王司徒rap

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系列恶搞《杜甫很忙》

  网友的恶搞精神从未衰退。从黑国足、鬼畜rap到画课本,一波波被带起来的“节奏”迅速演变成网民的狂欢。在这些恶搞中,长期由官方主导的严肃历史叙事被蚕食了。并且,与网络出现以前政治意味强烈的反抗不同,网民是在后现代娱乐文化的去政治化氛围中,将其严肃意义消解的。

  当娱乐撞上传统

  如果说此前网民的恶搞尚属于网络亚文化圈内的自娱自乐,坐拥庞大中小学生用户群体的《王者荣耀》则真正进入了官方的视野。一方面,30亿月流水的数据实在庞大,另一方面,手游的切入角度也便于官媒进行舆论引导——毕竟“小学生”群体向来是广大玩家的众矢之的。

  而事实上,这样的趋势几乎难以逆转。即便没有《王者荣耀》,小学生接触越来越多电子媒体已经成为既定事实。对于学校这一社会系统中承担教化作用的重要机构,让学生接受这个体系的话语,已经不像互联网时代以前那么容易了。

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  从另一个角度看,正是因为话语权的下放,官方才需要不断的贴近网络流行文化,强化自身话语权,以重建其维护意识形态的纽带。《王者荣耀》对历史人物的挪用,对官方的叙事框架造成了冲击,是它面对的舆论压力的根源。

  对此,腾讯互娱用户运营中心总监张皓给出的回应是:

  在现阶段,我们的游戏内容肯定要给未成年人更多积极向上的东西,但也不能放弃娱乐性。娱乐是人的天性,大家玩游戏是为了游戏的乐趣和自我的释放,这个本质不能变。所以这是一个“度”的问题,既要让未成年人获得乐趣,又要让他们获得成长,而不是一味枯燥地填鸭给他各种知识、体系和固化的思维。

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