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张艺谋做的VR王府井店体验记,原来这是一门消费升级的生意(2)

字号+ 作者: 来源: 2017-04-29

复购率是VR体验这一模式中非常让人尴尬的一个指标。综合记者这一次的整体体验,坦白说除了多人大空间游戏这一类目,其他确实依然无法唤醒我二次消费的欲望。但是《星际方舟》这一案例,确实足以成为我与朋友们“吃

  复购率是VR体验这一模式中非常让人尴尬的一个指标。综合记者这一次的整体体验,坦白说除了多人大空间游戏这一类目,其他确实依然无法唤醒我二次消费的欲望。但是《星际方舟》这一案例,确实足以成为我与朋友们“吃饭唱K看电影”这些常见消费之外,愿意“组一局”的存在。(当然重新进行合理定价也是必要的。)SoReal方面似乎也注意到了这一点,所以才会有同样是“组一局”逻辑的桌游产品在店内出现。甚至于在这种逻辑下,连用户性别比例的鸿沟都给抹平了,要知道国内诸多VR平台类应用的用户男女比例几乎可以达到9:1。

  张艺谋做的VR王府井店体验记,原来这是一门消费升级的生意

  偶遇了做咖啡的机器人。此外,超体空间里还有很多贩卖吃吃喝喝的贩售机引导消费,圆桌座位也很多,很适合“组一局”。

  反过来说,复购率会不会是一个伪概念呢?用VR带动线下消费极有可能是一个院线思路,大片一档一档地上,用户一部一部地看。这样的思路也并不新,其实很多硬核游戏玩家也是这样追着游戏大厂出新作的档期走。这个思路讲究的是上座率,或者叫购买率,影响的因素那就是作品质量了,IP、玩法、故事,甚至明星都有可能左右上座率。而这个逻辑里,很重要的一个环节是院线得跑起来,就需要海量的内容,海量的开发者,这就是为什么说VR有这个潜力了。拆分细一点,除了游戏,例如IMAX也会借助旗下电影相关的IP积极做出相应的VR版内容,他们也在线下布局了VR体验这一模式。除了电影,像SoReal试水的“鹿晗生日季”这类活动也是丰富内容流,提高上座率的一种表现,只不过消费群体是粉丝。

  让我们复盘一下这件事,一个公司想跑通这个商业模式,先要有商业地产的获取能力,还要有优秀作品的获取能力,最后要有运营上的丰富经验。而想要做成头部,特别是前两点,能获得多少附加资源,就会获得多少领先优势。当然,跑通了这一模式的公司也并不能一厢情愿地就自称站上风口,还需要等待业界更多真正优秀作品的大量涌现。

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