谷歌VR/AR业务副总裁:Daydream是关键步骤,要解决设备摩擦问题(2)
2017-05-25 编辑:
首先,搞清楚我们正处于沉浸式运算发展的哪一阶段非常重要,同时还要确保我们的比较方式合理。iPhone自十年前推出,现在,智能手机已经无处不在。有人认为,沉浸式运算会在同一时间尺度遵循相同发展曲线,这种说法不完全正确。至于为什么,了解一下手机发展史或许会给你一点思路。
第一个商用移动电话Dynatac 8000x发布于1984。我们正处在初代消费者可用沉浸运算设备阶段,把上世纪80年代的移动电话与任何过去十年间发布的产品相比较都再合适不过。这并不代表我认为VR和AR技术还要30年才能完全成熟并达到可日常应用的水平。我比那更乐观。不过,与十年前的智能手机相比较确实不太合适。
从手机的演变过程我们还能学到另一课。早期,技术刚被发现有市场时,还只服务于一小部分人。比如,对于面临紧急事件或者在偏远荒野徒步旅行的人来说,GPS的出现确实非常有用。当时第一个安装摄像头的手机在今天看来只能算低配,如今GPS和智能手机的摄像头已经无处不在。
AR和VR设备以后会越来越便宜,越来越便于使用,用户界面和应用程序方面也会有新的突破。随着应用价值上升,生产成本降低,沉浸式运算将影响越来越多用户的生活。这些都不是能不能实现的问题,只是一个时间的问题。
怎么做?
我们团队的口号是“人人可用沉浸运算”。Cardboard只是开始,Daydream却是接下来给装载Android系统的用户带来高品质的手机VR体验的关键步骤。Tango支持智能手机应用AR技术,可用于游戏、娱乐、教育等很多方面。但接下来我们该怎么做?实现目的又需要付出什么呢?
简而言之:这不是任何某个方面的问题,我们需要的是全面提高。
详细来说:
首先是摩擦,我们必须消除设备使用过程中产生的摩擦。头设最好方便使用,舒适便携。谷歌I/O大会上推出的Daydream VR一体机正是我们朝着正确方向迈出的一小步。它有你需要的所有VR内置,体验过程也变得更加容易。只是,简化用户体验确实非常有难度。
其次是底层支持技术。要想VR和AR更逼真,更具说服力,显示器、光学跟踪,输入,显卡,传感器等等,这些方面都必须多下功夫。确定VR设备的“视网膜”分辨率是个衡量优劣的标准问题;而为了让AR的应用形式更精致,智能手机还需要先提高自身的传感能力。还要掌握更多有关运动,空间,以及精准定位的信息,而且要精确到厘米甚至毫米。
这些听起来需要来个巨大的技术飞跃才能搞定,不过,其实我们已经取得了很多进展:支持利用VR跟踪定位的WorldSense,提供“可视定位服务”的VPS,如可精确室内定位的GPS。他们确实已经非常先进。目前的VR和AR设备主要使用智能手机组件,这就像我们当初也是利用自行车和汽车部件开始建造飞机,也算是向莱特兄弟致敬了。接下来的几年,我们还将继续开发更多更先进的VR和AR设备。
另一方面,这也给了我们更广泛深刻的经验。随着基础技术的提高,新的应用和体验都将成为现实。拿Tilt Brush打个比方,如果不是空间跟踪定位控制器的发明,这种app根本不可能出现。单纯拿个手柄绘画没什么意义,硬件和软件必须结合在一起才有用。未来,我们也将看到更多类似的共同进化。精确的手势跟踪使得新型交互成为可能,眼部跟踪则使得新型依靠视线接触和面部表情的社会应用成为可能。
而且,我们需要收集更多的用户体验数据,使用案例和兴趣。我们正在支持YouTube空间里的创作者,利用Jump相机在Medium上发表更多的想法和观点。我们已与数十位艺术家紧密合作,探索开发Tilt Brush Artists的VR技术。当然,我们也会为开发者,创造者,作家和摄影师等人在这方面的探索提供支持。
可能性洞穴
打个比方,思考沉浸运算就像在探索一个可能性洞穴。这个洞穴非常大,里面还有许多分支和潜在路径,而且里面乌漆墨黑。虽然有闪光的地方,但很难看到遥远的未来。然而,通过研究,原型建造,产品开发,最重要的是人们如何使用以及如何从中受益,为我们照亮了大半洞穴,从而更清晰地洞察一切,取得进步。
从我们目前所处状况来看,很难清楚地预见未来如何展开。但有一点很清楚,它不久一定会明晰。我对此非常乐观,相信沉浸运算将来一定会改善我们的生活。如今我们帮助孩子们探索了教室里的广阔世界,帮助记者把全球热点事件的前线消息传达给了观众,还帮助艺术家们创造出了从前难以想象的艺术作品。总有一天,我们在这方面能做的还有更多。
冰冻三尺非一日之寒,但这也只是时间问题。
编译组出品。编辑:郝鹏程
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