说狼人杀风靡年轻人?别闹!(2)
2017-03-22 编辑:
规则导致了正常一局由 10~12 人组成,而这也导致了一局玩下来少则半小时,多则一两个钟,以现在的生活节奏和网络使用趋势来看,这是“逆行”,要是大多数人愿意拿出一两小时来游戏,那魔兽世界等 MMORPG 可能会更早的迎来第二春,轮不到狼人杀。
“我自己觉得狼人杀还是比较考验智商和情商的,在语言表达、语言感染、逻辑(反逻辑)能力、总结能力、表演能力、观察能力、团队协作能力等方面都需要有学习,而且在整个过程会有成就感。”
还有一点,狼人杀的并不简单易传播。虽然这是个好游戏,整体来看也确实会涉及到网上大多数称赞类介绍中带上的描述,然而带上这些的直接导致的就是不易传播、上手,都别说对比王者荣耀了,连几年前的三国杀都比这简单好传播。
对了,当初红极一时的三国杀现在什么样了,还有多少人会提起,还有多少人会聚起来一起玩?
说点题外话,其实每年科技圈都需要至少一个热点来维持大众的群嗨状态,前年是 VR,去年是 AI,而今年似乎还没有诞生出很好的“素材”,而这时狼人杀因为种种原因被选为了短时的炒热对象。
这就是一波正常的互联网热点,仅仅为特殊时期、环境下的小热点,甚至都无法成为 O2O 这类年度热点。
也因此,笔者觉得狼人杀的“风靡”完全是伪命题。
当然,这不妨碍资本的涌入,以及最终某几个项目活下来。至于哪类项目能活下来,笔者猜测线上会有一个娱乐倾向的,而服务线下的项目同样可能有些搞头,顺便还能给义乌地区某些制造业提供新的盈利项目,给直播业带来新内容。
至于顾虑腾讯等巨头介入的可以不用考虑了,没意义。游戏吧,腾讯看不上这点用户,社交吧,群视频一开就能组局,连投票模块都有现成的。
另外,狼人杀也是尴尬,明明是个游戏,却非要被人当成社交。
图片来自 | Play Werewolf
